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ー6版ハウスルールー

←クリティカルやファンブルなどについて

←各技能の取り扱いについて(医学など)

←新規で探索者を作る場合について

←戦闘処理について。回避などが特にハウスルール多め

←短期や不定の発狂の取り扱いについて

←他卓から持ち込む場合について

←戦闘処理について。回避などが特にハウスルール多め

←2015やガスライト所持者向け

【ダイス処理について】

1~5:クリティカル。
96~100:ファンブル。
技能値の5分の1:スペシャル。
当卓において、スペシャルも採用となる。
スペシャルとクリティカルは違いが無い物として扱う。
幸運などが上限突破しており95以上ある場合(幸運、知識、アイデア等)…100Fのみ適用。

​*「ぴったり賞」…成長は無いが、習得技能ピッタリの数値が出た場合、
クリティカルやスペシャルと同じ扱いをする。
例えば目星技能を「85」とっていた場合、ダイスロールで「85」が出た場合はピッタリ賞扱い。

※SANチェックにもクリティカル、ファンブル、スペシャル、ピッタリ賞を適用する。
クリティカル、スペシャル、ピッタリ賞…CTを1枚配布。減少値は変わらない。
1クリ…CTを1枚配布の上、減少値を最小値にする。
​ +(or希望があればCT1枚のみ配布。SANを減らしたい人もいるので。クリティカルと変わらない処理にする事もできる。)
96~99ファンブル…減少値に+1。100ファンブル…問答無用で最大値減少。

​*初期値成功…成長は特にないが、クリティカルチケットか追加情報を適用。
​*初期値クリティカル…成長は特にないが、クリティカルチケットか追加情報を適用。
*初期値ファンブル…成長は特にない。処理も通常のファンブルと同じ。

​「クリティカル」「スペシャル」「ぴったり賞」「初期値成功」「初期値クリティカル」が出た場合、
いわゆる「CT」と呼ばれるクリティカルチケットを配布するor追加で情報を渡す処理をする。
(成功値が低い技能が次にあった場合、(自動成功にしますか?とPLに聞くこともある。)
※私自身がファンブラーであるため「人権」という呼び方で駒などに追加するのはやめていただけると嬉しいです。(強制ではありません)
「CT」の上限は五枚とする。五枚以上は破棄。


ファンブルが出た場合……choiceで「HP,SAN,CT」をふってもらい、出たものをー1。
CTが無い場合は「HP or SAN」になる。
 ※ただし、例えば残りSANが1などでファンブルした場合は、ロストになってしまうので、次の技能がー20で処理をする。
コピペ用⇁/ choice HP SAN CT / choice HP SAN/

雑談やお祓いでクリティカルなどが出た場合…CTを一枚配布。追加情報などは無い。
成長に適用させるかどうかはPLに任意とする。

​※コマンドなどでクリティカルがでるまでふるやつなどを使用した場合などは特に処理にカウントしない。

​※戦闘中のクリファンなどの処理は違うため後述の項目を参照すること。​※

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【卓前にPLの方にやっていただきたいこと】
お祓いのタブを作るのでそこで、「幸運」をふる。その後、雑談でd100をロールする。
(※ココフォリアのダイスがたまにバグるため、タブを超えてもちゃんと動くかどうかの確認を兼ねています。)
⇁ここの幸運でのクリファンスぺピッタリ賞ファンブルなども適用です。
​ここで幸運を1クリした場合は生還後にPOWが+1固定成長(上限突破可能)。
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ダイス処理
【個別技能の取り扱いについて】

・<応急手当>
 「1d3+1」の回復を行う事が出来るが、死因などを調べるなどそういった事には使えない。

・<医学>
「1d3」の回復にはなるが、死因などを調べる事にも使える。
⇁探索者の怪我において、一つの怪我について一回、ではなく、参加している探索者が一度ずつ回復ロールを行う事が出来るものとする。(本人も含め)
(再挑戦の場合はある程度時間をおかないと不可とする。)

・<精神分析>
  短い時間で行う事が出来る(戦闘中などでも)が、SAN回復はないものとして扱う。
  精神分析(物理)も採用。その場合、各戦闘技能の基本ダメージを、そのまま対象が受ける事になる。
ダメージボーナスまでつけるかどうかはPL任意。 RPによる+ーのダイス数値的な補正は無しとする。

・<ヒプノーシス>や<芸術:洗脳>
 探索者に納得のできる設定や、シナリオ上に推奨技能でない限り基本的に不採用とする。
(設定などを白紙で出した場合の探索者にはヒプノーシス技能は推奨でない限り不採用)

・<図書館>
図書館のロールにかかる時間は調べる内容や調べる場所によって変わるものとして扱う。(四時間固定ではない)

<ほかの言語>
・EDUが「16」以上の探索者は、初期値が「1」ではなく、「EDU*2」となる。
 (この際、年齢ルールでEDUが上がっている場合はその数値を*2する)マイナーな言語でも適用。

<ネタ系の技能に関して>
あまりにもシナリオで使わないような技能(昔ツイッターでよく見かけたのは「芸術:リーゼント」などは、私自身が嫌いなため、
もしつける場合は事前に確認をお手数ですがとっていただき、最大で割り振れるポイントは「30」までとし、技能の数は一つとする。

・【クトゥルフ神話技能/呪文について】

・その探索者が「出会っていない」神話生物の名前を知る事は不可能である。
  (どういった攻撃手段を持っているかなどの生態をしることはできるかもしれない)

・「20」より上の探索者は、継続特典として、呪文を覚えている場合、残りのMPを2まで減らして、かつSANを1減らすことで、詠唱破棄・MPコスト統一で1Rで呪文を発動することが出来る。(各呪文のMP以外のコストがある場合は支払う)/招来や退散、従属などの呪文には使用不可。分かりやすいのが「幽体の剃刀」などがすぐに使えるようなイメージ。

・【マーシャルアーツ(以降MA)と武道について】
・<こぶし/パンチ><キック>のどれか一つを「70」pt以上習得している探索者のみが習得できる。
・武道は「クトゥルフ2010」をPLが所持している場合のみ習得可能とする。MAは基本るるぶのみで習得可能。
※ハウスルールが多いため「組みつき」「頭突き」にMAと武道は不適用とする。
70ptの割り振りは、趣味技能でも職業技能でも特徴表によるポイントの追加付与(Dルールなど)でも構わない。
※MAと武道を同時に習得することは「不可能」とする。どちらか一つのみにすること。武道の初期値はMAと同じく1固定。

<MA>
・受け流しは「不可能」とする。
・<こぶし/パンチ><キック>のどれかと組み合わせて使い、両方成功した場合は該当技能に応じたダメージが加算される。
つまり拳の場合は[1d3+1d3(MA分)+ダメージボーナス]という処理になり、キックの場合は「1d6+1d6(MA分)+ダメージボーナス」という処理となる。
(ちゃんとしたジムや道場などで習った技ではなく、喧嘩殺法やオリジナルのような雰囲気でシンプルに加算しているイメージ)
・サルト、タックル、ラッシュ、フェイントは「不適用」とする。
・上記が使えない代わりに、両手両足が自由でなくても適用可能とする。(縛られて片足が使えない…とかという時でも使えるイメージ)


<武道>
・受け流しは同じく「不可能」とする。
・両手両足が自由でないと使えない。(例えば縛られて片足が使えない…とかいう時は型にはまった動きが出来ないので使用できないというイメージ)
・<こぶし/パンチ><キック>のどれかと組み合わせて使い、両方成功した場合は該当技能に応じたダメージが加算される。(MAと同じ処理)
つまり拳の場合は[1d3+1d3(MA分)+ダメージボーナス]という処理になり、キックの場合は「1d6+1d6(MA分)+ダメージボーナス」という処理となる。
・サルト、タックル、ラッシュ、フェイントは希望があったときのみ(そして状況的にできるときのみ)可能とするが、「1戦闘につき1回まで」とする。
 ⇁「〇ラウンドまでに倒さないといけない」というようなシーンでは使用不可能とする。
(ちゃんとしたジムや道場などにならい、鍛錬を重ねて習得した技というイメージ。)

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個別技能
【探索者作成について】

☆​以前実例として探索者名を「あ」で作ってきた人がいたり、ネタの名前だったり、
実在しているキャラの名前そのままで持ってきた人がいた為、探索者の名前は「パッと見で名前と認識できるもの」とする。
(例:×黒崎一護(くろさきいちご) ×黒先一期(くろさきいちご) 〇黒川一季(くろかわいつき) 〇黒野一護(くろのいちご) (名前を元ネタに使うのは〇)

☆​探索者の名前について、漢字にあまり強くない為、キャラクターシートの何処かに読み方を書く事。

☆地雷なので、アニメキャラの立ち絵やアニメの名前をそのまま卓に持ってくることは禁止とする。

​☆地雷なので、「いらすと屋」のイラストを立ち絵として使用するのは禁止とする。(絵柄が苦手です)

☆地雷なので、ネタに走った立ち絵を使用するのは禁止とする。

☆地雷というよりは著作権や肖像権の問題にあたるため、実在する(した)人物の写真や、絵画を立ち絵として使用するのは禁止とする(肖像権が切れていた場合でも、余計なトラブルを招かないようにするため禁止とする)

​☆地雷なので、獣人系及び獣人系の立ち絵は禁止とする。(アクセサリー的なアイテムとして猫耳やしっぽが付いているくらいなら大丈夫ですが、ガチの獣系がショックだったので特に地雷です。絶対にやめてください。持ってきた場合、出禁にします。)

​☆実在するキャラのいわゆる「なりきり」は黒歴史が掘り返されるため禁止とする。

☆昨今ディ〇ニー界隈が注目を集めているため、余計なポリコレ問題を起こさないよう、ジャズエイジのシナリオをやる際に黒人の立ち絵を使う事は不要なトラブルを避けるため一応禁止といたします。(人種差別を助長する気持ちからの禁止ではありません、ご了承ください)
 
【技能】
何歳でも天才はいる、という考え方から技能は何個でも「95」まで習得可能。
最低値は5でポイントを振り分ける事。
例:使いどころがないからと職業技能PTで2PT値切りに振り分ける→×
職業PTで最低値の5PTを値切りに振り分ける→〇
☆技能の極振りしすぎを防ぐため、必ず職業技能は「八個」とってください。
また、「マーシャルアーツ」や「武道」は近接格闘技能(頭突き、こぶし、キック)を70以上とった探索者のみ習得可能です。

【ステータスの決め方1】

・全体で振るのではなく、各ステータスを個別で「3回」ふり、1つ好きな物を選ぶ。(*EDU以外)
(高いステータスが推奨で無い限り、敢えて低いステータスを選んでも可)

​例)STRで12、8、18が出た場合、敢えて12を選んでも可。
・3回ふりなおしのさいに、3回とも同じ数値が出た場合は、それは選択肢にいれず、再度「3回」
振り直しステータスを決める。
例)STRで12、12、12と出た場合、これらは使用せず、もう一度新規で3回振って選び直す。

STR,CON,POW,DEX,APPの中で入れ替えは何度でも可能(同じダイス)
INTとSIZで入れ替えは何度でも可能(同じダイス)

☆EDUは入れ替え不可能な代わりに「5回」振れる。☆

【ステータスの決め方2】
上記の「ステータス」で決めた数値が気に入るものではなかった場合(あるいは事故が起きた場合)
STRなどの値を合計した値が最低値も最高値も出ないが自由に振り分けることができる数値を
「choice」で選ぶことができる。これの振り直しは3回できる。
その数値を見て、choiceの方か個別で振った方か決める事が出来る。

choice 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130
​この数値からchoiceし、各ステータスに振り分けるやりかた。
(choiceの数値の基準:探索者のステータスは90が期待値、最高値が158なので、ほぼ期待値以上最高値未満になる数値をchoice)
choiceのメリット……特化型を作りやすくなる。昨今の多様な探索者の作成のルールに応えやすい。
デメリット…手癖がランダムよりやりやすいため、​連続でchoiceでキャラ作成すると似たり寄ったりのキャラになる。

【ステータスの決め方1】をやったあと期待したような数値が出なかった場合、【ステータスの決め方2】で決めることが可能。

☆また、ステータスを決めた後、その数値から「上げる」ことは不可能だが、「下げる」ことは可能とする。(シナリオ通過後は不可能)
​☆ただしあまりにも極端に低すぎるステータスの場合、進行に阻害が出る可能性があるので振り直しをKPから依頼することがあります。
(ステータス総合値が70未満は「下げる」ことはまともな進行もしづらいため、下げることは不可能とする。
→下げた場合はどこのステータスを下げたのかCSのメモ欄に明記する事。
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探索者作成
【戦闘について】

・シナリオ内で特に指定がない限り、探索者が持ち込む拳銃がある場合は、以下の通りとします。
ダメージの上振れしすぎを防ぐためや時代に合わない武器を持ち込むのを防ぐため、共通とさせてください。 

・拳銃・
ミネベア ニューナンブM60 
ダメージ:1D10    射程:10m 2発/1R 装填数:5発 耐久力8 故障№:100
※拳銃について、1シナリオにつき持ち込める弾数は、装填数+予備の弾倉1つ分までとする。
ミネベアの場合だと合計10発まで使用可能。 
また、戦闘は

ー戦闘開始ー
DEX順での行動順発表、
奇襲ラウンド(可能な場合のみ)
先制ラウンド(可能な場合のみ)
通常ラウンドで行います。

​・戦闘でDEXが同じ相手がいた場合はd100ロールを行い出目が小さい方から先に行動する。

ーー1R目。
行動対象▷:○○
行動宣言(この後にPLが何をするか書き込む)

という形で行います。
先制攻撃は銃撃の場合は装填か一発撃つ、
日本刀の場合は鞘からの抜刀のみが可能です。(居合を採用しています)
 
日本刀:
アーティファクトなど特殊なものでないかぎり、ダメージは
1d10+DBとして扱います。「居合」を採用している為、鞘から抜くので1R、攻撃は次のRからとなります。
 
 

ーー戦闘について
・HPが残り「2以下」になった場合、CONロール無しで意識不明とする。(基本るるぶP61を明文化+ハウスルール)
HPが3以上に回復するか、自身のCONロール成功で、「そのラウンド内で」目が覚めることができる。

探索者が複数人いるシナリオで戦闘があった際、HPが0になった場合はそのラウンドでは「仮死」状態とし、
次のラウンドの終わりまでにHP残り1まで回復出来たら蘇生扱いとする。(HP0のままだった場合はそのまま死亡扱い)
 
ーーノックアウト攻撃
①シンプルに気絶させたい場合は普通にノックアウト判定を行う。成功すれば相手は気絶、失敗すればそのままダメージが入る処理。

②相手を動かしたくはないがRPなどをしたい場合は、「ノックアウト攻撃でスタンを狙います」というような宣言を追加でPLにしてもらう処理とする。
 ⇁通常のノックアウト判定のあと、成功すればスタンが発生し相手は「回避」とRPのみが出来る状態となる。(Rは1d6適用。)
※スタンガンは自動で「1d3ダメージ+スタン」となる。
 

ーー受け流しについて
・回避のハウスルールがかなり探索者に有利になっている為、一括で不採用とする。

 
 
ーー火器について
・P68の火器・スポットルールは全て採用とする。
 

ーー戦闘中の発狂/精神分析について
・探索者が気絶状態でも敵側からの攻撃対象となる。
 (探索者はエネミーを殺すまでやるのに、探索者側が気絶したら攻撃対象にならないというのは不合理なため)

・戦闘前に発狂していた場合、「回避は半減」の数値で振る。(発狂中に正常な判断は出来ないという認識から)
また、戦闘中でも「目星」などが出来る戦闘でも、「発狂中は不可能」とする。「庇う」などの行為も「発狂中は不可能」として扱う。
戦闘技能は、生存本能があるので、そのままの値で使用可能(釘付けにしてしまう恐怖を引いた際は不可能)

​*発狂中の探索者は「先制攻撃」は不可能なものとして扱う。

・戦闘中に「精神分析」をする場合、1Rで完結するが、対象も精神分析する側も敵側から狙われた際は回避の使用回数に関わらず「回避は半減」で振る。
 

ーー「回避」の取り扱いについて
・探索者は通常の攻撃は「何度でも」回避が可能である。マイナス補正などは特にかからない。

・銃による攻撃も何度でも回避可能である。マイナス補正などは特にかからない。

・エネミー側は「参加している探索者の数の半分まで」回避が可能。(端数切捨て)
例えば4人参加している戦闘であったら1Rにつき2回回避が可能。3人の場合は「3÷2=1.5」になるので1回まで回避可能。

・「回避」に専念で+15の補正がつく。

ーー「庇う」の取り扱いについて
・行動前は「DEX*5」に成功、行動後は「DEX*3」に成功で庇いに行くことができる。
​ダメージ量はそのまま庇いにいった本人が全部受けるか、数値を庇った本人と元々の攻撃対象者と分け合うかはPL相談とする。
(例えばダメージ量が10だった場合、庇った人が6,元々攻撃を受けそうだった人が4にするか、庇った人が10全部受けるか、など相談することができる)
​「庇う」に専念で+15の補正がつく。

ーー選択ルール
回避が「80以上」の探索者は、周囲をよりよく見ているからこそ機敏に動けるという判断をし、
3R以上から「ー10」の補正がかかる。10R以上の長期の場合の戦闘は「ー20」の補正となる。
(KPやPL判断で戦闘ごとに導入するかどうか決める)

マイナス補正大体忘れる問題、また、「初めてテキセをやる」という方がありがたいことに多いので処理を簡略化しています。
 

ーー「組みつき」の取り扱いについて
・戦闘中に使用した場合でも「ダメージが入らない」技能として扱う。

・ノックアウト攻撃は「組みつき」では不採用とする。(強すぎるため)

・「取り押さえる」か「転ばせる」を選ぶことができる。
 「取り押さえる」場合は相手は次Rから対抗ロールを行うことができる。成功したら振りほどかれる。
 「転ばせる」場合は相手はそのR(或いは行動済みだったら次のR)で行える行動は「回避」のみとなる。
 
ーー「頭突き」の取り扱いについて
・通常攻撃のように「1d4+DB」で使用することができる。

・ハウスルールとして、STRが低すぎる探索者(STRが3~10までの探索者)は「頭突き」で「組みつき」に抵抗することができる。
「頭突き」が成功したらそのRで「組みつき」解除成功、次のRから通常通り行動できるものとする。


ーー戦闘中のクリティカルとファンブルなどの取り扱いについて
・クリティカル、スペシャル、ピッタリ賞、初期値成功、初期値クリティカル
 ⇁必中or二倍orCT配布。
・ファンブル
 ⇁そのラウンド中もし狙われたら回避半減。(狙われなかったらラッキー)
 

ーー戦闘中で回避でクリティカルした場合
 カウンターが発動する。
・相手にラウンド消費無しで反撃が出来る。攻撃ロールが成功したら、相手は回避を「半減」でふる。攻撃ロールが失敗したら特に何も無し。
⇁相手が回避でクリティカルして来たら今度はこちらが相手が攻撃ロールが成功したら回避が「半減」となる。同じく失敗したら特に何もなし。
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戦闘について
【発狂/選択ルールについて】

・基本るるぶ通りの発狂処理を行う。(シナリオ内に発狂処理があればそちらに従う事もある)
・オリジナルの発狂表などは使用しない。
・不定はシナリオ終了後に持ち帰り、1d5卓分継続する。

・不定の探索者は「回避は半減」となる。

・狂気とクトゥルフ神話を採用する。

・狂人の洞察力を採用する。

​・恐ろしさに慣れるを採用する。




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発狂や選択
【継続の持ち込みについて】

・いわゆる(広義の意味で)うちよそしている相手がいる場合は、「ロストしても大丈夫か」を相手に確認しておく。

・継続でついている後遺症や所持しているアーティファクト、呪文については採用しない場合がある。

​・継続シナリオについてのネタバレはしないようにお願いします。

・人外だったり人間とその他の存在のハーフだったりする場合は必ず事前にKPに通知すること。

​・邪神の探索者(ニャルラトホテプであったり)は持ち込み不可とする。
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【成長について】
・成長方法は二種類あります。がっつり成長処理したい人と、フラットに成長したい人向けです。

ーーーー【成長方法1】ーーーー


・幕間成長は不採用。

・どれだけ継続しても、「技能の上限は95」とする。(知識は99)
アイデア、幸運、知識は成長しない。(シナリオの生還報酬があった場合は成長する。)
*シナリオ終了後にクリティカルチケットが残っていた場合:任意の技能に+5orSAN回復1d10(上限を超えた場合は技能に割り振り可能)
*幸運の1クリ…POW+1固定成長。(上限突破可能)(他の技能に置き換えての成長は無い)
​ →POWの数値を上げたくない場合は、10技能ポイントを生還報酬として追加で得る。
*成長時の判定の際にでたクリファンなどは適用しない。
*重複可能。(目星で5回クリティカルしていたら5回とも成長チャレンジできる)
「目星」などの技能の成長について:

​ピッタリ賞:特に成長は無し(シナリオ中はクリチケを配るor追加情報処理)
初期値成功:特に成長は無し(シナリオ中はクリチケを配るor追加情報処理)
初期値ファンブル:特に成長処理なし。

初期値クリティカル:クリティカルと同じ処理。
クリティカル:該当技能が1d5/1d10「成長」する。
ファンブル:該当技能が0/1d5「減退」する。(他の成長と打ち消し可能。)

1クリのみ:固定で+1d10成長する。(技能は固定/既に技能が95行っていた場合のみ違う技能に置き換え)

​☆技能成長でも、「このキャラのこの技能は成長させたくない」というのがあれば、置き換え可能で別技能で判定も可能とする。☆
STR,CON,POW,DEX,APP,SIZ,INT.EDU.知識、幸運(*1クリ除く)、アイデア、SANなどのステータス系の成長について:
これらは「成長したい別の技能(初期値の技能に置き換えても可)」に置き換えて判定する。
例えばSTRでクリティカルしていた場合は「目星」などの技能に置き換えて以下の判定で成長判定をする。
クリティカル:該当技能が1d5/1d10「成長」する。
ファンブル:該当技能が0/1d5「減退」する。(他の成長と打ち消し可能)

1クリのみ:固定で+1d10成長する。(好きな技能が)

「スペシャル」について:
個別の技能ではなく、シナリオ終了時に「何個スペシャルをしていたか」で判定する
(1~5はクリティカル判定の為スペシャル判定ではない)
その数値分好きな技能を成長させる。

(例えばシナリオ終了時に9個スペシャルしていた場合、成長数値は「9」となり、好きに振り分けることが出来る。(判定不要) この際、「3+3+3」のように好きな数値に分解して振り分けても良いとする。)
ーーシナリオ中で技能が90を超えた場合ーー

「技能を90%にあげる」(基本るるぶP89)を採用するかどうかはPLに一任する。 採用しなくても可。
採用する場合、1シナリオにつき成長で何度でも反映可能(例えば成長で90を超えた技能が2個出た場合は二回目も「技能値を90にあげる」が適用できる。
またこの際、2d6のダイスロールはSANに加算以外にも技能の方に割り振っても可。(例えば結果が10で、SANに6,技能に4なども可。最初から技能に10なども可)
ーーシナリオ終了後の技能の違和感ーー

​シナリオ終了後に、「この探索者にこの技能合わないな」と思った場合は、シナリオ内でふっていなかった場合のみ(初回のシナリオの時のみ)技能の変更は自由とする。(必ずどこか入れ替えが分かる場所に明記し、KPに伝える事)*職業技能は原則8個のままにしておくこと。

ーーーー​【成長方法2】ーーーー

・技能上限は95、ステータス系(STRや幸運等…)は成長無し。

・幕間成長は不採用(クトゥルフ2010選択ルール)

クリティカル:1d5/1d10成長
ファンブル:1/0成長
スペシャル:成長無し

1クリ:1d10成長

技能が90に到達したらのルール⇁任意

残ったCT:SAN1d5回復か技能+5固定成長

幸運&POWで1クリした場合・・POW1成長(上限突破可) 溢れたら別の技能に追加したりすることは可能。



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継続
成長について
【特徴表について】

・特徴表は一人二つまでつけることができる。特徴表を無しにするか、一つにするか二つにするかはPLの任意とする。
・Dルールは採用。ポイントの片寄りを防ぐためにDルール二個は不可とする。
・振った後に「やっぱり採用しない」という事は可能。
・特徴表は8回ふって、そのうちの出た2個を選ぶ。
・2015、ガスライト、両方の特徴表を採用。(現代日本の探索者にガスライトの特徴表を付けることも可能)
 ⇁一つをガスライトから、もう一つを2015から、という事も可能。
2015で8個、ガスライトで8個特徴表をふることが可能。(あまりガスライトの特徴表が使われているのを見たことが無いのでちょっと優遇処置)
​・Dルールが4個以上出た場合のみ、八個セットで振り直しが可能。

特徴表でステータスが上限突破するのは可能。
(例えば元々INTが18のキャラが「天才」を引いた時、INTが19になる事は可能。)
特徴表の追加技能の数値は「その他」に記入する。
★ただし、「天才」と「天才」を被らせるなどは不可。別のうちのどれかから選ぶこと。同じ特徴表重ね掛けは禁止。
(よほどの奇跡が起きない限り、全部同じ特徴表になることは無いので)

(d)ルールにおいて、例えば「60」が出た場合、「10」と「50」に分けて技能に
​振る事は可能。どのように数値を振り分けたのかはキャラシに記載する事。
(最低割り振りポイントは5にすること。例えば20が出た際、目星に17,聞き耳に+3という事は不可。目星に+15,聞き耳に+5は可能)

※「寄せ餌」の探索者は「奇妙な幸運」をつけるのは矛盾するため不可とする。
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特徴表
【名家レベル】
特徴表で「親の七光り」などが出た場合(或いは一族伝来の宝物など)、数値的な目安として設定を付けることができる。「探索者である」という事を考慮し、モブよりは知名度がある存在としてMAX200で知名度を付けることができる。(基本は1d150+50だがPL任意で数値は変更可能)

・51~80:あまり知名度がない。ほんとうにその業界でコアなところまで好き!という人が知っているレベル。

・81~120:その地域の人たちが認知しているレベル。ごくたまにメディア取材が訪れるような知名度。

・121~150:メディアに公に出る(或いはSNSでフォロワー数が多い)ことああるような知名度レベル。「珍しい技能」「芸術的才能」を特徴表で持っている場合、ある程度ファンがついているレベル。

・151~180:その業界においていわゆるプロと呼ばれるくらいの認知度があり、かなりのインフルエンサー的な影響力を持つ知名度。業界にいなくても「あ~あの人ね知ってる知ってる」となるレベルの知名度。

・181~190:その業界においていわゆる大御所と呼ばれるようなレベル。業界においてはご意見番などをやっているかもしれない。知らない人がその業界でいたらそいつがにわか扱いされるレベル。

・191~200:名家の中でも更に古くから歴史があるような、家系図が辿れるようなレベルの名家。

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​フレーバー程度の数値ではあるが、PLが望めばその特定の分野が出てきたときに150以上の数値がついている探索者はコミュニケーション技能に+20補正(APPには使えない)がつく。
 
一番↓

​ほしいものリスト

自作音源配布
​MMDカメラ配布

自作シナリオ

ふんぐるい むぐるうなふ くとぅるう るるいえ
うがふなぐる ふたぐん

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