Fiika801

☆6版ハウスルールのページに切り替わります。(同タブ切り替わり)
☆公平性を保つため、作成はこちらでお願いいたします。
一括ぶりは採用していません。
【ダイスロールについて】
クリティカル:1
ピッタリ賞:習得した技能と全く同じ値が出た時。(初期値でも適用)(クリティカルと同じ扱い)
ファンブル:・96~99(技能値~49)
・100(技能値50~)
レギュラー:通常
ハード:2分の1
イクストリーム:5分の1
グループ幸運:複数人PLの時、その場で一番幸運が低い人が振る。
ダイス優先順位:クリティカル&ぴったり賞⇒イクストリーム⇒ハード⇒レギュラー(通常)⇒失敗⇒ファンブル
*時と場合によりボーナスダイス、ペナルティーダイス。
失敗:ハウスルールで場合によってはプッシュロールが1シナリオにつき5回までできる。
☆SANCダイス、戦闘ダイスにプッシュロールは使用不可。幸運の使用は可能である。
☆幸運の消費は1シナリオにつき5回までとする。
ーーーーーーーーーーーー補足
ファンブル:49以下の技能で発生する。
レギュラー:6版で言う通常成功の事。
ハード:6版で言うスペシャルの事
クリティカル:6版でいう2~5クリティカルのこと
イクストリーム:6版でいう1クリのこと
「発狂の種類」リアルタイム、サマリー、両方適用する。
「発狂の時に近くに仲間がいる」ときがリアルタイム:ココフォリア上ではbmr
「発狂の時に仲間がいない」ときがサマリー:ココフォリア上ではbms
その後、choiceで恐怖症かマニアを選択し、それぞれ適用する(あまりにもなんで?となった場合は、任意の項目を手動で選択する)
恐怖症はココフォリア上でPH、マニアはMAでふることができる。
☆恐怖症、マニアは「精神分析」で解除可能。(るるぶでは10分程度緩和させるだけだが、シナリオ内では解除可能とする。その後、病院などの機関にかかる必要がある)
<リアリティ・チェック・ロール> 場面によっては採用。
SANCで狂気に陥ったときのみ(発狂した場合のみ)、 更にSANをロールし、失敗した場合「幻覚」が発生する。追加でSANー1。 探索者はその幻覚を信じ込む。「精神分析」で解除可能。
【探索者の作成/継続持ち込みについて】
ーーーーーー補足
<ビルドとMOV>
DEXとSTRの両方がSIZより小さい:MOVが相手より1下がる
STRかDEXのどちらかがSIZ以上またはこれら3つが全て等しい=MOVが相手より1あがる
年齢が40代=MOVが1下がる
ビルド:「戦闘時の攻撃以外の他の行動がどれだけできるかの回数」
STR+SIZ MOV:手段は少ないが広く移動できる
ビルド:手段は多いが移動範囲は狭くなる
7版重要ページ 神話生物の設定について:P24 (ダーレスの設定の取り扱いについて。)
探索者のバックストーリー:P40 (特徴表チャンネルにまとめ有)
戦闘時の詳細ルール:P100
戦闘時のフローチャート:P105
信用について:P38 (探索者の社会的信用度。)
火器について:P108~114 チェイスについて:P128
【探索者の性別】
不詳というのも可能だが、KPにだけは最低限どちらかの性別(或いはマイノリティの性別)を伝える事。(シーンによっては性別によって描写しづらい事も発生する為、性別を伝えるのは必須とする。)
【バックグラウンド】各要素を3回ふり、一つあうものを選ぶ。
容姿の描写だけは振らずに、任意で決める(ここのみ自由に描写していいものとする)
【探索者の年齢】
・15~90歳の年齢とする。*シナリオによって学生シナリオがあればそちらに従う。
・年齢ごとの上達チェックはP30に従う。
・*EDUは上限99
*探索者が継続によって年齢があがった際は、P94ページの上達チェックを行う。
【探索者の学歴】
・EDU60以上で高卒、70以上で大卒とする。(参照:P35準拠。)
・EDU70以上の探索者は、どの言語であれ、かつ、何個でも「他の言語」の初期値を「30」から始める事が出来る。
*日常会話程度なら「30」で問題なく出来る、読み書きまで問題なく出来るのは「50」からとする。
【探索者を創造する他の方法】(参照:P46)
選択1:採用。
選択2:非採用。
選択3:採用。
選択4:あまりにもダイスが事故った場合のみ、応相談で採用。
選択5:採用。この方法にする場合は、事前にKPに申告。
選択6:数値が90出た場合のみ採用。事前にKPに申告で、PL任意。
*但しどれだけ90のステータスがあろうと、適用は2個までとする。
選択7:クトゥルフ2020の作成方法に則る。
→KPは2020を所持しているので可能。
【探索者の技能・職業について】
・基本るるぶ記載の職業に従うか、クトゥルフ2020に従うか、オリジナルを作成することが可能。
・オリジナルの場合、職業特記は不採用となり、職業ポイントはEDU×4固定となる。
・オリジナル職業の場合、信用は20~50とする。
*オリジナルの定義…るるぶやサプリには「刑事」の記載があるが、そこから一つでも技能を変えて、指定に無い別の技能を習得した場合はオリジナル職業とみなす。
・探索者は8個の職業技能と「信用」を必ず習得する事。
・技能の上限は「95」である。技能に数値を割り振る際は最低値は「5」とする。
→例えば心理学に「2」だけ割り振るのは不可能。
心理学に「5」割り振るのは可能。
【継続について】
・進行に支障が出る可能性がある、「幸運が30」以下の探索者は持ち込み不可とする。
・うちよそしている場合はロストする可能性がある事を同卓者に必ず伝えて了承をもらってからとする。
・職業技能が八個以下の場合は振り直しを依頼する。
・オリジナル特徴表などあまりにも身内卓仕様の探索者は持ち込み不可能とする。
・呪文やAFなどはシナリオによっては制限をする可能性がある。
・進行に支障がある犯罪者や狂信者は持ち込み不可とする。(シナリオ指定では応相談)
・「信用」が「10」以下の探索者は社会的信用が無いとして持ち込み不可能とする。
【各選択ルールについて】
【選択ルール】(P165
・「恐ろしさに慣れる」採用
・「狂気のひらめき」採用
・「クトゥルフ神話不感症」採用
「複数の正気度ロール」非採用。
→つまり、ルルブの例のように3体の深きものとダゴンに遭遇した場合、深きもの分のSANC1回(恐ろしさに慣れるは採用の為深きもののSANCは1回)、ダゴンのSANCが一度に発生する。
探索者が初めて呪文を試みる場合は、「キャスティング・ロール」を採用する。
キャスティングロールにはプッシュは使用可能。(P174)
「信じる人」非採用。(P175)
「クトゥルフ神話」技能の自然発生的な使用(P176)非採用
【技能について】
・P52の数値に従う。
「回避」を含めた「戦闘技能各種」はプッシュロールは出来ない。
強制ではなく任意だが、技能50以上をとる場合は理由づけがあるとKPが嬉しい。
*勿論無くても可能。
るるぶに無いオリジナル技能を採用したい場合、KPに事前に応相談とする。
その際、あまりにも設定に関係のないネタ技能、またはシナリオに活用できそうにない技能は不採用にするか、上限技能値「30」とする。(応相談だが、探索者につけれるオリジナル技能は一つまでとする。基本的には不採用とする方向性。)
*プッシュロールは一つのシナリオにつき、一人5回まで使用可能なものとする。
【幸運を消費する】
幸運消費の数値はPL任意で現在の上限値を超えない限り幾つでも良い。
他人のダイスには適用不可。
SANチェック時は適用不可。
クリティカル、ファンブルは適用不可。
火器の故障には不可。
ダメージロールには適用不可。
それ以外はプッシュか幸運消費を選択できが、一つのシナリオにつき回数制限「5」回までとする。
【各個別技能の取り扱いについて】
<科学> 基本るるぶP59に詳細(初期値はそれぞれ違うため、習得する際はるるぶを確認すること)
暗号学、化学、気象学、工学、植物学、数学、生物学、地質学、天文学、動物学、物理学、法医学、数学
<近接格闘> 斧、絞殺ひも、チェーンソー、刀剣、フレイル、むち、槍 ☆ナイフなど持っているものを投げるのはすべて「投擲」で扱う
<芸術/制作> 6版と同じように扱う。7版では専門仕事を制定するのも可能だが、芸術無双される危険性があるため、 仕事内容そのもの(るるぶの例で言うと大工仕事など)は禁止とする。
<サバイバル> 砂漠、海、極地、山、川
<射撃> 火炎放射器、拳銃、サブマシンガン、重火器、マシンガン
<ダイビング> P68にありその記載に従う
☆ハウスルールで、設定的にできそうな人のみ習得可能とする 上限49%の技能とする。
<伝承>P70にありその記載に従う (6版でいうオカルトの更に専門分野特化のような技能)
<動物使い> P71にあり ☆ハウスルールで、設定的にできそうな人のみ習得可能とする 上限49%の技能とする。
<読唇術> P71にあり ☆ハウスルールで、設定的にできそうな人のみ習得可能とする 上限49%の技能とする。
<爆破> P72にあり 犯罪者、刑事、自衛隊関係者、軍事関係者のみ習得可能とする。上限無し。
<ヒプノーシス> P72にあり 無双できてしまうため、納得できる設定がある探索者のみ習得可能とする。上限は無し。
<砲> P73にあり 犯罪者、刑事、自衛隊関係者、軍事関係者のみ習得可能とする。上限無し。
<ほかの言語>
05%:言語の種類が分かる(判定不要)
10%:簡単なやりとりができる
30%:ビジネスで使える程度のやり取りができる
50%:日常会話が流暢にできる
75%~:ネイティブレベルで話せる
<魅惑> APPロール以上に相手をメロリン状態にしたいときに使う。行動さえ指定できることがある。 心理学の対抗ロールにも使用可能。 魅惑をされた場合、相手は<威圧><言いくるめ><説得>で対抗可能。
(ハウスルール:APP差が20以上ある場合はペナルティ・ダイスが入る)
☆ハウスルールで、ストライクゾーンの場合はボーナス・ペナルティダイスがそれぞれ2個、守備範囲内程度は1個。
<専門分野>P75 ややこしいため一括で非採用とする。
【戦闘ハウスルールについて】
*戦闘ロールは回避含め「プッシュ」は出来ない。
戦闘順
戦闘順はDEXが高い順から。同値の場合は1d100を振って数値が低い方が先となる。
*火器の準備が出来ていた場合はDEX+50。(上限は99)
戦闘順で1クリが出た場合、該当探索者はボーナスダイスを1つ得る。
戦闘時のイクストリーム→P100に従う。
戦闘マヌーバー
ダメージを与える以外での戦闘時の探索者の行動の総称。
探索者とエネミーにビルド差がある場合、ペナルティダイスが発生する。(最大2つまで)
ビルド差が3以上ある場合は行動次第だが戦闘マヌーバーは自動失敗となる。
探索者の行動によってはエネミーにペナルティダイスを与えることが起きる場合がある。
奇襲
状況的に可能な場合のみ、DEXロールに成功したらラウンド消費無しで可能。(0ラウンドとして扱う)
戦闘状況
エネミーの数が探索者より多い場合、最初のラウンドではつかないが次のラウンドから全ての近接格闘のダイスにボーナスダイスをつけることができる。*火器のダイスロールには追加できない。
戦闘時のダイス
両者失敗の選択ルール→何も起こらないを採用。
銃火器の扱い(ほぼ全てるるぶに従う)
・掩蔽に飛び込む・掩蔽と遮蔽・ゼロ射程(ゼロ射程の再考)
・狙いを定める・疾走する対象・対象の大きさ・火器の再装填
*拳銃を複数回射撃する→アレンジ採用
・技能50以下→そのまま適用
・技能50以上→不採用となる(ペナルティ・ダイスの発生無し)
・近接戦の中に射撃する・フルオート(及びにそれに準ずるルール/バースト射撃など)
・故障・ノックアウト打撃・装甲の再考
・命中部位・照準器・銃の固定
・戦闘中の移動・完全な遮蔽・掩蔽を通じて対象を射撃する
・伏せ状態・毒
【探索者の成長について】
・どれだけ継続しても探索者の技能上限は「95」とする。
・ボーナスダイス・ペナルティダイスを使った場合は成長不可。
・「クトゥルフ神話技能」と「信用」は成長ロールでは成長しない。
・技能が成長によって90%以上になった場合、SANを2D6習得できる。→*PL任意。
*SANが既に上限の場合は、任意の技能に超過分を足すことが出来る。
・呪文使用時に、対抗POWロールに成功した場合は上達チェックをし、1D10永久増加する。
・「幸運」ロールでクリティカルだった場合、POWよりも大きい(或いは96以上なら)1D10POWが永久増加する。
・「クリティカルチケット」がシナリオ終了後も残っていた場合は、固定で+5、「どの技能でも」成長できる。(初期値でも、幸運でも可能)
・「技能ファンブル/プッシュ失敗」→自信減退という事で、0/1d10技能が「減退」する。
*初期値の場合は、「幸運」から減らす。
・クリティカル→1d10技能が固定で「成長」する。溢れた際は、別の技能に溢れた分を割り振れる。
*溢れた場合のみ、幸運に割り振る事も可能。
・イクストリーム→1d5/1D10技能が「成長」する。溢れた際は、別の技能に溢れた分を割り振れる。
*溢れた場合のみ、幸運に割り振る事も可能。
・ハード/プッシュ成功→1/1D3技能が「成長」する。溢れた際は、別の技能に溢れた分を割り振れる。
*溢れた場合のみ、幸運に割り振る事も可能。
・「SANC」や「知識/アイデア/各対抗ロール」でのクリティカル、イクストリーム、ハード
当時の値で判定し、それ以下の数値が出た場合、1/1D10「任意の技能」或いは「幸運」が成長する。(初期値に割り振る事も可能)
例えばSANC55でクリティカル、イクストリーム、ハードをしていた場合、成長ロールで55「以上」を出した場合、「任意の技能」が成長する。
・「SANC」や「知識/アイデア/各対抗ロール」でのファンブル、或いはプッシュ失敗
当時の値で判定し、それ以下の数値が出た場合、0/1D10「任意の技能」或いは「幸運」が「減退」する。(初期値に割り振る事も可能)