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​☆6版ハウスルールのページに切り替わります。(同タブ切り替わり)

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​☆公平性を保つため、作成はこちらでお願いいたします。一括ぶりは採用していません。

←当卓におけるダイス処理について

​←当卓で探索者を作る場合のルールについて

​←当卓でのるるぶ記載の選択ルールの取り扱いや技能の扱いについて

←当卓における戦闘処理について

 (戦闘処理未経験のため変わる可能性あり)

←当卓におけるダイス処理について

←同一探索者を継続する場合の成長ルールについて

【ダイスロール】

クリティカル:1

​ピッタリ賞:習得した技能と全く同じ値が出た時。(初期値でも適用)

ファンブル:・96~99(技能値~49)

​      ・100(技能値50~)

レギュラー:通常 ハード:2分の1 

イクストリーム:5分の1

グループ幸運:複数人PLの時、その場で一番幸運が低い人が振る。

ダイス優先順位:クリティカル→イクストリーム→ハード&ピッタリ賞→通常成功→通常失敗→ファンブル→プッシュロール失敗

​*時と場合によりボーナスダイス、ペナルティーダイス。

​クリティカル/ピッタリ賞/イクストリーム/ハード→状況によって処理できる場合は処理を優先するが、どうしても処理できない場合は「クリティカルチケット」を発行する。チケットは、幸運消費やプッシュ関係なく「枚数分だけ振りなおせる」ものとする。チケットは何枚でも貯める事が可能。他人に譲渡は不可能。

​☆ただし探索者数が3人以上の場合は譲渡可能とする。

ファンブル/プッシュ失敗→choiceで「HP、SAN、(探索者によっては)ラッキースケベ」をchoiceする。

HP&SAN→ー1

​ラッキースケベ→状況に応じて探索者にラッキースケベが起きる。

【探索者の性別】

不詳というのも可能だが、KPにだけは最低限どちらかの性別(或いはマイノリティの性別)を伝える事。(シーンによっては性別によって描写しづらい事も発生する為、性別を伝えるのは必須とする。)

【探索者の年齢】

・15~90歳の年齢とする。​*シナリオによって学生シナリオがあればそちらに従う。

・年齢ごとの上達チェックはP30に従う。

​・*EDUは上限99

​*探索者が継続によって年齢があがった際は、P94ページの上達チェックを行う。

【探索者の学歴】

・EDU60以上で高卒、70以上で大卒とする。(参照:P35​準拠。)

・EDU70以上の探索者は、どの言語であれ、かつ、何個でも「他の言語」の初期値を「30」から始める事が出来る。

*日常会話程度なら「30」で問題なく出来る、読み書きまで問題なく出来るのは「50」からとする。 

【探索者を創造する他の方法】(参照:P46)

選択1:採用。

選択2:非採用。

選択3:採用。

選択4:あまりにもダイスが事故った場合のみ、応相談で採用。

選択5:採用。この方法にする場合は、事前にKPに申告。

選択6:数値が90出た場合のみ採用。事前にKPに申告で、PL任意。

   *但しどれだけ90のステータスがあろうと、適用は2個までとする。

選択7:クトゥルフ2020の作成方法に則る。

     →KPは2020を所持しているので可能。

【探索者の技能・職業について】

・基本るるぶ記載の職業に従うか、クトゥルフ2020に従うか、オリジナルを作成することが可能。

・オリジナルの場合、職業特記は不採用となり、職業ポイントはEDU×4固定となる。

・オリジナル職業の場合、信用は20~50とする。

*オリジナルの定義…るるぶやサプリには「刑事」の記載があるが、そこから一つでも技能を変えて、指定に無い別の技能を習得した場合はオリジナル職業とみなす。​

・探索者は8個の職業技能と「信用」を必ず習得する事。

・技能の上限は「95」である。技能に数値を割り振る際は最低値は「5」とする。

→例えば心理学に「2」だけ割り振るのは不可能。

 心理学に「5」割り振るのは可能。

【選択ルール】(P165

・「恐ろしさに慣れる」採用

・「狂気のひらめき」採用

・「クトゥルフ神話不感症​」採用

​「複数の正気度ロール」非採用。

→つまり、ルルブの例のように3体の深きものとダゴンに遭遇した場合、深きもの分のSANC1回(恐ろしさに慣れるは採用の為深きもののSANCは1回)、ダゴンのSANCが一度に発生する。

探索者が初めて呪文を試みる場合は、「キャスティング・ロール」を採用する。

キャスティングロールにはプッシュは使用可能。(P174)

「信じる人」採用。(P175)

探索者が事前に神話生物や呪文について知っており、遭遇、或いは呪文の実行をした場合、その場で「クトゥルフ神話技能」と等しいだけのSANを失う。

​(*PL任意となる。実行しても・・頑固な探索者だったら、愚かな事に宇宙的神話は信じないかもしれない)

​「クトゥルフ神話」技能の自然発生的な使用(P176)非採用

【技能について】

・P52の数値に従う。

「回避」を含めた「戦闘技能各種」はプッシュロールは出来ない。​

強制ではなく任意だが、技能50以上をとる場合は理由づけがあるとKPが嬉しい。

​*勿論無くても可能。

るるぶに無いオリジナル技能を採用したい場合、KPに事前に応相談とする。

その際、あまりにも設定に関係のないネタ技能、またはシナリオに活用できそうにない技能は不採用にするか、上限技能値「30」とする。(応相談だが、探索者につけれるオリジナル技能は一つまでとする。基本的には不採用とする方向性。)

*プッシュロールは一つのシナリオにつき、一人5回まで使用可能なものとする。

【幸運を消費する】

​幸運消費の数値はPL任意で現在の上限値を超えない限り幾つでも良い。

他人のダイスには適用不可。

SANチェック時は適用不可。

クリティカル、ファンブルは適用不可。

火器の故障には不可。

ダメージロールには適用不可。

それ以外はプッシュか幸運消費を選択できが、一つのシナリオにつき回数制限「5」回までとする。

dice
create
rule

【戦闘】

*戦闘ロールは回避含め「プッシュ」は出来ない。

​戦闘順

戦闘順はDEXが高い順から。同値の場合は1d100を振って数値が低い方が先となる。

*火器の準備が出来ていた場合はDEX+50。(上限は99)

戦闘順で1クリが出た場合、該当探索者はボーナスダイスを1つ得る。

戦闘時のイクストリーム→P100に従う。

戦闘マヌーバー

ダメージを与える以外での戦闘時の探索者の行動の総称。

探索者とエネミーにビルド差がある場合、ペナルティダイスが発生する。(最大2つまで)

​ビルド差が3以上ある場合は行動次第だが戦闘マヌーバーは自動失敗となる。

探索者の行動によってはエネミーにペナルティダイスを与えることが起きる場合がある。

奇襲

状況的に可能な場合のみ、DEXロールに成功したらラウンド消費無しで可能。(0ラウンドとして扱う)

戦闘状況

エネミーの数が探索者より多い場合、最初のラウンドではつかないが次のラウンドから全ての近接格闘のダイスにボーナスダイスをつけることができる。*火器のダイスロールには追加できない。

戦闘時のダイス

​両者失敗の選択ルール→何も起こらないを採用。

銃火器の扱い(ほぼ全てるるぶに従う)

・掩蔽に飛び込む・掩蔽と遮蔽・ゼロ射程(ゼロ射程の再考)

・狙いを定める・疾走する対象・対象の大きさ・火器の再装填

*拳銃を複数回射撃する→アレンジ採用

 ・技能50以下→そのまま適用

 ・技能50以上→不採用となる(ペナルティ・ダイスの発生無し)

・近接戦の中に射撃する・フルオート(及びにそれに準ずるルール/バースト射撃など)

・故障・ノックアウト打撃・装甲の再考

・命中部位・照準器・銃の固定

・戦闘中の移動・完全な遮蔽・掩蔽を通じて対象を射撃する

・伏せ状態​・毒

battle

【継続について】

・進行に支障が出る可能性がある、「幸運が30」以下の探索者は持ち込み不可とする。

・うちよそしている場合はロストする可能性がある事を同卓者に必ず伝えて了承をもらってからとする。

・職業技能が八個以下の場合は振り直しを依頼する。

・オリジナル特徴表などあまりにも身内卓仕様の探索者は持ち込み不可能とする。

・呪文やAFなどはシナリオによっては制限をする可能性がある。

・進行に支障がある犯罪者や狂信者は持ち込み不可とする。(シナリオ指定では応相談)

​・「信用」が「10」以下の探索者は社会的信用が無いとして持ち込み不可能とする。

continuation

【探索者の成長】

・どれだけ継続しても探索者の技能上限は「95」とする。​

・ボーナスダイス・ペナルティダイスを使った場合は成長不可。​

・「クトゥルフ神話技能」と「信用」は成長ロールでは成長しない。​

・技能が成長によって90%以上になった場合、SANを2D6習得できる。→*PL任意。​

*SANが既に上限の場合は、任意の技能に超過分を足すことが出来る。​

・呪文使用時に、対抗POWロールに成功した場合は上達チェックをし、1D10永久増加する。​

・​「幸運」ロールでクリティカルだった場合、POWよりも大きい(或いは96以上なら)1D10POWが永久増加する。

・「クリティカルチケット」がシナリオ終了後も残っていた場合は、固定で+5、「どの技能でも」成長できる。(初期値でも、幸運でも可能)​

・「技能ファンブル/プッシュ失敗」→自信減退という事で、0/1d10技能が「減退」する。

​                 *初期値の場合は、「幸運」から減らす。

・クリティカル→1d10技能が固定で「成長」する。溢れた際は、別の技能に溢れた分を割り振れる。

        *溢れた場合のみ、幸運に割り振る事も可能。

・イクストリーム→1d5/1D10技能が「成長」する。溢れた際は、別の技能に溢れた分を割り振れる。

         *溢れた場合のみ、幸運に割り振る事も可能。

・ハード/プッシュ成功→1/1D3技能が「成長」する。溢れた際は、別の技能に溢れた分を割り振れる。

     *溢れた場合のみ、幸運に割り振る事も可能。

・「SANC」や「知識/アイデア/各対抗ロール」でのクリティカル、イクストリーム、ハード

 当時の値で判定し、それ以下の数値が出た場合、1/1D10「任意の技能」或いは「幸運」が成長する。(初期値に割り振る事も可能)

例えばSANC55でクリティカル、イクストリーム、ハードをしていた場合、成長ロールで55「以上」を出した場合、「任意の技能」が成長する。

・「SANC」や「知識/アイデア/各対抗ロール」でのファンブル、或いはプッシュ失敗

 当時の値で判定し、それ以下の数値が出た場合、0/1D10「任意の技能」或いは「幸運」が「減退」する。(初期値に割り振る事も可能)

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