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公平性を保つため、探索者を新規で作成される場合はこちらの部屋を利用してください。
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←クリティカルやファンブルなどの処理

←新規探索者を作る際のルール

​※かなり特殊なハウスルールを採用しています。

←るるぶの選択ルールや技能の取り扱いについて

←6版における戦闘ルールについて

←別卓からの持ち込み探索者について

←特徴表について

2015/ガスライト所持者向け。
☆未所持者は特徴表をつけるのを不可とする。

←継続の場合の成長について

【ダイス処理】
1~5:クリティカル 
96~100:ファンブル 
技能値の5分の1:スペシャル
69:とある理由で卓によっては個別で導入。
*当卓において、クリティカルとスペシャルの差は無い物として扱う。

​*「ぴったり賞」…成長は無いが、習得技能ピッタリの数値が出た場合、
クリティカルやスペシャルと同じ扱いをする。

​*初期値成功…成長は特にないが、クリティカルチケットか追加情報を適用。


​「シナリオ開始前のお祓いや雑談でのフレーバーダイスについて」
お祓いや雑談でのクリスぺ初期値成功ピッタリ賞→任意の探索者にクリチケ一枚あげれる
(成長はその技能を振ったキャラがする)
お祓いや雑談でのファンブル→その数値を出した探索者がSANー1orクリチケ一枚消費
(成長はその技能を振ったキャラがする)
10d100やクリティカルが出るまで振った場合のコマンド→特にクリチケなどの換算は無しとする。


 
*SANチェックにもクリファンスペぴったり賞(69も)を適用。
 SANチェックでクリファンスぺピッタリ賞69が出た場合はクリチケとする。

 SANチェックで100ファンしたときは問答無用で最大値減少とする。
​ SANチェックで96~99のファンブルをした場合は、その場でクトゥルフ神話技能+1とする。
​(あまりにもステータスを低い値で設定してくるのを防ぐため。
 新規でPOW3などは完全に進行妨害だと判断できる為)
​*不定の狂気はシナリオ終了後に発症し、1d5卓分効果が継続する。

*クリティカル…情報が追加で出せる場合は情報を出すが、どうしても情報がない場合は「クリティカルチケット(CT/人権と呼ばれるもの)」とする。
クリティカルチケットの扱いは「本人のダイスのみ枚数分振り直す事ができる」というものである。何枚でも貯める事が出来るが、他人に引き渡す事は不可能。
また、スペシャルが出た場合も同様に扱い、クリチケとまとめて扱う。
※ただし、探索者数が大人数(3人以上)で行う卓の場合はクリチケを他人に譲渡することは可能とする。

※ファンブル…FTを廃止とする(大体処理を忘れるため。)
その代わり、ファンブルが出たら、その場でchoiceで「HP,SAN,クリチケ1枚消費(探索者によっては)ラッキースケベ」を振り、それによって処理を決める。
HP&SAN→ー1.
ラッキースケベ→その場で起こせそうなラッキースケベイベントが起きる。
クリチケ1枚消費→自身が持っている場合は自身から、持っていない場合は他者からクリチケを1枚消費する。
​※SANの場合、「短期間でー5減った場合の一時的発狂」に該当するタイミングがある可能性もあるので注意。

対抗ロールの振り方:resb(能動側能力値-受動側能力値)
組み合わせロールの振り方:CBRB(X,Y)

​69が特別扱いな理由→69を英語読みすると…?(シックスナイン)←マウス反転で見えます。

dice

【探索者作成ルールについて
 

​【新規で作る場合】

比較的他の卓よりステータス高めの新規探索者が作りやすいと思います。御一読下さい。

*禁則…新規から「狂信者」を作るのは対象が何であれ不可能とする。(犯罪者などは可能)

シナリオの後遺症や進行で「狂信者」となる事は可能。

【探索者について】

​以前実例として探索者名を「あ」で作ってきた人がいたり、ネタの名前だったり、

実在しているキャラの名前そのままで持ってきた人がいた為、

探索者の名前は「パッと見で名前と認識できるもの」とする。

​探索者の名前について、漢字にあまり強くない為、キャラクターシートの何処かに読み方を書く事。

☆地雷なので、アニメキャラの立ち絵やアニメの名前をそのまま卓に持ってくることは禁止とする。

​☆地雷なので、「いらすと屋」のイラストを立ち絵として使用するのは禁止とする。

☆地雷なので、ネタに走った立ち絵を使用するのは禁止とする。
☆地雷というよりは著作権や肖像権の問題にあたるため、実在する(した)人物の写真や、絵画を立ち絵として使用するのは禁止とする(肖像権が切れていた場合でも、余計なトラブルを招かないようにするため禁止とする)

​☆地雷なので、獣人系及び獣人系の立ち絵は禁止とする。(アクセサリー的なアイテムとして猫耳やしっぽが付いているくらいなら大丈夫ですが、ガチの獣系がショックだったので特に地雷です。絶対にやめてください。持ってきた場合、出禁にします。)

大学生以下の学生探索者について】

ルールがきっちり規定されている「クトゥルフ2010」所持の方のみ作成者可能。

​作成ルールは「クトゥルフ2010」に則る。シナリオに特に記載がない限り18歳以下の探索者はあまり推奨しない。

【探索者の性別について】

​「中性的」や「不詳」というのも可能だが、KPにだけはどちらの性別かを事前に申告する事。

性別が不詳だとやり辛い描写などがあったりするため。

【ステータス】

​・全体で振るのではなく、各ステータスを個別で「3回」ふり、1つ好きな物を選ぶ。(*EDU以外)

(高いステータスが推奨で無い限り、敢えて低いステータスを選んでも可)

​例)STRで12、8、18が出た場合、敢えて12を選んでも可。

・3回ふりなおしのさいに、3回とも同じ数値が出た場合は、それは選択肢にいれず、再度「3回」

振り直しステータスを決める。

例)STRで12、12、12と出た場合、これらは使用せず、もう一度新規で3回振って選び直す。

 

STR,CON,POW,DEX,APPの中で入れ替えは何度でも可能(同じダイス)

INTとSIZで入れ替えは何度でも可能(同じダイス)

EDUは入れ替え不可能な代わりに「5回」振れる。

また、ステータスを決めた後、その数値から「上げる」ことは不可能だが、「下げる」ことは可能とする。

​☆ただしあまりにも極端に低すぎるステータスの場合、進行に阻害が出る可能性があるので振り直しをKPから依頼することがあります

【追加ルール】

上記の「ステータス」で決めた数値が気に入るものではなかった場合(あるいは事故が起きた場合)

STRなどの値を合計した値が最低値も最高値も出ないが自由に振り分けることができる数値を

「choice」で選ぶことができる。これの振り直しは3回できる。

その数値を見て、choiceの方か個別で振った方か決める事が出来る。

choice 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130

​この数値からchoiceし、各ステータスに振り分けるやりかた。

(choiceの数値の基準:探索者のステータスは90が期待値、最高値が158なので、ほぼ期待値以上最高値未満になる数値をchoice)

choiceのメリット……特化型を作りやすくなる。昨今の多様な探索者の作成のルールに応えやすい。

デメリット…手癖がランダムよりやりやすいため、​連続でchoiceでキャラ作成すると似たり寄ったりのキャラになる。

【マーシャルアーツ(or武道)について】

​近接戦闘技能(こぶし、キック、頭突き)のどれかを70以上ポイントを割り振った場合のみ習得可能。

​​また、「武道」については、「クトゥルフ2010」を所持している人のみ習得可能。

また、「武道」と「マーシャルアーツ」ついてはそれほど差がないものとする。

武道のイメージ:ちゃんと研鑽や訓練を積んで身に着けた格闘技術(空手など)

​マーシャルアーツのイメージ:喧嘩などで身に着けた技法。

【学歴】

・EDUが16以上で「大卒」としている為、「他の言語」の初期値は1ではなく、

「EDU×2」となる。(どの言語でも、何の言語でも可能)

*探索者の第二言語に関しては、「32(16*2の数値)」から、日常会話に支障がない物とする。

​*書きに関しては、「50以上」から問題なく第二言語でも使えるものとする。

​【年齢】

・年齢は設定が無い限り、「EDU+6」歳が最低年齢とする。

その年齢から「10歳あがるごとに」EDUに+1する事が出来るが、

「41歳から」はEDU+1の代わりにSTR,CON,POW,DEX,APPの中でどれか一つを「-1」していく。

(+10歳ごとに)

例)EDU16のキャラの最低年齢は22歳、+10歳したら32歳でEDUを+1できるが、

42歳にしたさい、更にEDUを+1にする代わりにSTR,CON,POW,DEX,APPの中でどれか一つを「-1」する。

*飛び級などの設定がある場合は、EDUと年齢の最低年齢は適用しない。(10歳ごとのルールは適用)

【創作技能】

探索者の設定からかけ離れて、かつシナリオにどう考えても活かせそうにないネタの技能

(ツイッターで有名な物だと芸術(リーゼント)など)は、探索者一人につき「一つまで」とし、

その際のみ技能の上限値を「30」とする。(ネタに振られ、探索などが出来ないようになるの防止)

*芸術系や制作系でも、キャラの設定とリンクしており、かつKPが納得できる理由があれば習得可能。

【職業技能】

必ず職業技能は「八個」で習得すること(あまりにも極振りをするのを防止するため)

オリジナル職業技能も可能だが、その場合技能ポイントは「EDU×20」で固定。職業特記は無し。

各種るるぶやサプリなどを使い、サンプル職業の技能を習得する場合は、その職業に準じ、職業特記も採用とする。

*特殊な例…EDU21のキャラが「母国語」を指定されている場合、技能を割り振ると上限から溢れる事になるので、

この場合は「母国語」ではなく「他の言語」(初期値はEDU×2)に振り分ける。

【技能の上限・加減】

何歳でも天才はいる、という考え方から、【創作技能】以外は上限95まで習得可能。

回避に関しても「95まで」習得可能。

何個でも95にしてよい。

技能ポイントを割り振る最、最低値は「5」振り分ける事。

例)心理学が指定されている時に、心理学「7」(初期値5+職業技能ポイント2)は不可。

心理学「10」は可。(初期値5+職業技能ポイント5)

【名家や事業レベルなどの設定について】

特徴表に関連した追加設定のようなもの。「親の七光り」「芸術的才能」「珍しい技能」「信頼のおける人」「一族伝来の宝物」を持つ探索者に適用するが、店経営をしている探索者や、その他設定に紐づけて追加することができる。

​(追加付与するかはPLの完全に任意とする)

「探索者」という事を加味し、モブよりは知名度はあるという処理を行う。

(モブの知名度を決めるときは1d100固定でふる)

MAX200で判定(振り方は探索者の設定や年齢などに合わせ任意、基本は1d100+1d100でふる。)

01~30未満:知名度ほぼなし、あるいは修行中とか。対人技能に補正無し。

50~100:若干知名度出てきた、駆け出し。対人技能に補正無し。

101~150:知名度そこそこ、やり手かも?と思われている。対人技能に+5の補正。

150~180:プロ級、その業界の人はほぼ知ってる、知らないやつはにわか。対人技能に+10の補正。

190~200:その業界の大御所レベル。対人技能に+20の補正。

☆対人技能:「言いくるめ」「信用」「説得」に補正が入る。ただし常に入るわけではなく、探索者の設定に関する分野に関するときのみに補正が入る。(補正が適用されるかどうかはKP判断による)

create


【選択ルールについて】

・​「狂気とクトゥルフ神話」採用(P88
 「恐ろしさに慣れる」採用(88
 「狂人の洞察力」採用(P91

・正気度の喪失は基本るるぶや各種時代の発狂表に従う。
(ネタに走る処理はしない)
発狂内容は任意で決めるのではなく、ダイスで決める。



【細かい技能/設定について】

・医学と応急手当の差別化
医学:回復量1d3。探索において死因などを探ったりすることが出来る。
応急手当:回復量1d3+1。探索に置いて死因などを探ったりすることはできない。
応急手当セット:回復量+1を固定でつけるか、目標値に+10%の補正とする。
「応急手当+セット」で振る場合、回復量は1d3+1+1という数式になる。
​六版の場合、医学における催眠術(ヒプノーシス)はシナリオに指定がない、或いは相応の設定がない限りは不採用とする。(芸術:洗脳などを取ることは可能)

*PLが受けた傷は、一つの傷に対して、「本人を含めたその場にいる全員」が一度ずつ回復をする事が出来る。
​(4人いたとして、1人が怪我した場合、4人ともがその傷に応急手当や医学を試みる事が出来る)
​また、一度「応急手当」や「医学」をした場合でも、時間が経てば(探索個所を移動するなど)もう一度トライする事が出来る。その際、「応急手当」か「医学」どちらかだけとなる。続けて二回技能振るのは不可。

・「精神分析」は物理も可能。その場合、各戦闘技能の基本ダメージを、
そのまま対象が受ける事になる。ダメージボーナスまでつけるかどうかはPL任意。
​精神分析に関して、RPをすれば、+にも-にも補正がつく可能性がある。


・持ち物や金額に関しては、常識的な物であれば、持ち込み可能シナリオなら持っているものとするが、
個別で欲しいものが発生した場合は「幸運」判定を行う。成功すれば持ち込み可能。



・【クトゥルフ神話技能/呪文について】

・その探索者が「出会っていない」神話生物の名前を知る事は不可能である。(どういった攻撃手段を持っているかなどの生態をしることはできるかもしれない)

・「20」より上の探索者は、呪文を覚えている場合、残りのMPを2まで減らして、かつ
SANを1減らすことで、詠唱破棄・MPコスト統一で1Rで呪文を発動することが出来る。(各呪文のMP以外のコストがある場合は支払う)

・【呪文について
命令する  : 自分が召喚した神話生物や、既に他者が召喚していた神話生物にも命令できる
          
​  (召喚者が死亡してそのまま放置された神話生物にも命令できるイメージ)

接触する  :  会いに行けるだけ(その後は神話生物の気分次第/探索者の運次第)
         
    神話生物自体が既に顕現しており、その神話生物の場所にワープして会いに行けるイメージ

召喚する  : 呼び出せるだけ(その後は神話生物の気分次第​/探索者の運次第)

招来する  :  召喚と同じ(その後は神話生物の気分次第/探索者の運次第)

従属させる : 思うままに操れる(召喚者優位のイメージ)

退散    : 追い返すことが出来る(召喚者優位のイメージ)

rule


【戦闘ルールについて】
・戦闘は奇襲以外はDEX順で行う。奇襲は、状況的に可能な場合のみ、
DEX×5に成功したら可能。(奇襲は0ラウンドとして扱う)

​・探索者が気絶状態でも敵側からの攻撃対象となる。(探索者はエネミーを殺すまでやるのに、探索者側が気絶したら攻撃対象にならないというのは不合理なため)

・戦闘前に発狂していた場合、「回避は半減」の数値で振る。(発狂中に正常な判断は出来ないという認識から)また、戦闘中でも「目星」などが出来る戦闘でも、「発狂中は不可能」とする。「受け流し」「庇う」などの行為は「発狂中は不可能」として扱う。戦闘技能は、生存本能があるので、そのままの値で使用可能(釘付けにしてしまう恐怖を引いた際は不可能)
​*発狂中の探索者は「先制攻撃」は不可能なものとして扱う。

・戦闘中に「精神分析」をする場合、1Rで完結するが、対象も精神分析する側も敵側から狙われた際は「回避は半減」で振る。

・DEXが同値の場合は、1d100を振り、数値が低い方から先行となる。
この場合のクリファンは適用とする。クリティカル→クリチケ。ファンブル→そのラウンドでもし狙われたら回避-10。

・先制攻撃も適用。拳銃などの銃火器のみ適用される。先制攻撃では人でもクリーチャーでも可能だが、発砲数は「1回」のみ。先制攻撃のターンを使い装填などをする事も可能。「居合」も先制攻撃で可能とする。

・銃火器を使用する場合、「銃火器ごとの故障ナンバー」を採用。
(故障ナンバーで起きる銃火器ごとの起きる症状の違いも注意)
*現代日本で銃火器を実際に使用するセッションの場合、警察探索者以外が銃を所持する場合は、
​「隠す」が60以上の数値を必須とする。(サバゲーなど趣味範囲での場合は「隠す」無しでも可)


・銃の弾数について…シナリオ内に持ち込める弾の数は、弾倉2個分を最大値とする。
​例)8発装填できる銃だったら16発まで持ち込み可能。

・基本るるぶ68ページの火器のスポット・ルールは全て適用。

・貫通…基本るるぶ・特徴表通りに従う。

・戦闘時、PLが攻撃の対象になった際は、「回避」か「受け流し」を選択することが出来る。
「回避」と「受け流し」を同時に使用する事は出来ない。

・基本るるぶの「回避/3」は適用しないが、「回避が80」以上ある探索者は、戦闘Rが3R以上つつく場合、回避をふるたびに1Rごとに「回避ー5」のデバフが加算されていく。ただし、これは敵が強大な場合適用はされず、選択制のルールとする。
・回避…探索者は「何度でも」回避可能。行動済みでも回避可能。回避のマイナス補正は発生しない。
敵側は、複数人でやっている場合、「探索者の半分の数まで」回避が可能。(奇数の場合は低い方の人数に合わせる)
(デバフルールの無い通常時)

・庇う…「DEX×5」に成功すれば、「行動済みでも」庇いに行くことが出来る。敵側のダメージを庇いにいったPLが全部受けるか、庇われた対象PLと庇ったPLが半分ずつ(端数切捨て)にするかはPLに一任する。(戦闘の開始時に宣言しておく必要はない)
*自分自身の肉体のみで庇いに行くイメージ。

・受け流し…「DEX×5」ではなく、該当の技能成功で受け流しをする事が出来る。自分自身ではなく、他者への攻撃を受け流したい場合は「DEX×5+該当技能」の両方に成功する必要がある。
*武器で庇いに行くイメージ。受け流しで耐久が削れた場合、基本的にはシナリオ内では修復できない。こちらも自分自身が行動済みでも可能。
受け流しが成功した場合、受け流しに使った該当の武器のHPは削れる。超過した場合、所有者に超過しただけのダメージが行く。
​(例えば攻撃30を耐久10の武器で受けた場合、超過した20は受け流しした本人に行く)

・ディレイ(待機)…何もしない場合は「回避に専念」と同じ扱いにし、「回避」に+15の補正。

・戦闘中のクリティカルやスペシャル、ピッタリ賞…必中orダメージ2倍orクリチケで処理。

・*「回避」使用でのクリスペピッタリ賞…「カウンター」が発動する。攻撃技能に成功すれば、ターン消費無しで攻撃が可能になる。狙われた対象は、「回避の半減(初期値でも)」で振る。この際、攻撃された対象側がもしクリスペピッタリ賞した場合、「カウンターのカウンターが」発動する。この際も「回避は半減」で対象は振る。


​・*「回避」使用でのファンブル…もし狙われたら回避不可能な処理をする事が多い。他、状況による。

・ファンブル…戦闘時でのファンブルは、「次のターンのみもし狙われたら回避不可能」として扱う。


・探索者の死亡について…戦闘中にHPが0になった場合、「次に自分のラウンドが回ってくるまでに」1点でも回復されたら死亡にはならない。(瀕死扱い)。回復されずにいた場合は死亡。(特徴表「実は生きていた」はそちらに従う。)

​・その他、PLから「こうしたいんだけど」という提案は随時受付中。

・意識不明…基本るるぶ通り。HPが残り2か1になった場合、自動気絶。自身のラウンドが回ってきた時に「CON×5」に成功するか、他者から「医学」か「応急手当」で回復されない限り、意識不明として扱う。☆意識不明であっても、攻撃対象である。

・ショック…基本るるぶ通り、「対象のHPが一度に半分以上削れた場合」CON×5ロールが発動し、失敗すれば意識不明として扱う。

​・ノックアウト攻撃…PLから1R事に「ノックアウト」の宣言でその都度適用する。
*但しノックアウトの適用は「相手が人間であるときのみ」である。
 1ノックアウト宣言をする
 2攻撃が成功した場合、ダメージロールと敵側のHPで「対抗ロール」を行う。
 3対抗ロールが成功した場合、敵側は「スタン」(意識不明ではない)する。
 *失敗した場合は、ダメージはそのまま適用される。

​・スタン…スタンは1d3ラウンド発生し、「行動不可」となる。

・組み付きについてのオプション
組み付きを振りほどけるのは「次に自分のラウンドが回ってきたとき」とする。
振りほどく方法は以下の通り。
・STR対抗 resb(x-y)で可能。
​・頭突きを採用する。(STRが低い探索者の救済措置)組み付きをされて次のラウンドで頭突きを振って成功した場合、組み付きをしている側はSTR*1をふる。失敗したら怯んでしまった扱いとし、組み付きは振りほどかれる。

battle


【継続ルールについて】
・持ち込みする場合は必ず事前にキャラクターシートを提出。

・呪文やAFはシナリオによっては持ち込みを制限する場合がある。

・人外ステータスの場合は応相談。

・うちよそしている場合は、相手側に「ロストしても大丈夫か」「後遺症が付与されても大丈夫か」を確認しておくこと。
(ロストや後遺症付与の可能性があるシナリオの場合は)

​・作成時のルールは元の卓に従う。こちらの卓に合わせて調節する必要はない。
​ ※職業技能が二個や三個しか取られていないや、あまりにも身内卓仕様の場合は調節が必要となる可能性がある。

​・進行に支障が出る「狂信者」は持ち込み不可能とする。(応相談)

continuation
Features


【特徴表について】
 

​・

 

【成長ルールについて】
*幕間成長は不採用(代わりのハウスルールでの成長を採用)
*どれだけ継続しても、「技能の上限は95」とする。(知識は99)

*シナリオ終了後にクリティカルチケットが残っていた場合:任意の技能に+5
*成長時の判定の際にでたクリフ
ァンスペは適用しない。
*重複可能。

 

幸運の1クリ…POW+1固定成長。(上限突破可能)

 

「目星」などの技能の成長について:
​ピッタリ賞:特に成長は無し(シナリオ中はクリチケを配るor追加情報処理)

初期値成功:特に成長は無し(シナリオ中はクリチケを配るor追加情報処理)
初期値ファンブル:特に成長処理なし。
初期値クリティカル:クリティカルと同じ処理。
クリティカル:該当技能が1d5/1d10「成長」する。
ファンブル:該当技能が0
/1d5「減退」する。(他の成長と打ち消し可能。)

1クリのみ:固定で+1d10成長する。

​☆技能成長でも、「このギャラのこの技能は成長させたくない」というのがあれば、置き換え可能で別技能で判定も可能とする。☆

STR,CON,POW,DEX,APP,SIZ,INT.EDU.知識、幸運(*1クリ除く)、アイデア、SANなどのステータス系の成長について:
これらは「成長したい別の技能(初期値の技能に置き換えても可)」に置き換えて判定する。
例えばSTRでクリティカルしていた場合は「目星」などの技能に置き換えて以下の判定で成長判定をする。
クリティカル:該当技能が1d5/1d10「成長」する。
ファンブル:該当技能が0/1d5「減退」する。(他の成長と打ち消し可能)

1クリのみ:固定で+1d10成長する。(好きな技能が)

「スペシャル」について:

個別の技能ではなく、シナリオ終了時に「何個スペシャルをしていたか」で判定する

(1~5はクリティカル判定の為スペシャル判定ではない)

その数値分好きな技能を成長させる。

(例えばシナリオ終了時に9個スペシャルしていた場合、成長数値は「9」となり、好きに振り分けることが出来る。(判定不要) この際、「3+3+3」のように好きな数値に分解して振り分けても良いとする。)

 

ーークリチケーー

残ったクリチケは、技能+5固定成長か、SAN1d5回復として使える。

ーーシナリオ中で技能が90を超えた場合ーー

 「技能を90%にあげる」(基本るるぶP89)を採用するかどうかはPLに一任する。 採用しなくても可。

 

ーー技能値やSAN上限に届いた場合ーー

SANや技能が上限を超えた場合…溢れた分は、溢れた分だけ任意の技能に割り振っても良い。この際、初期値の技能に割り振る事も可。

 

ーーシナリオ終了後の技能の違和感ーー

​シナリオ終了後に、「この探索者にこの技能合わないな」と思った場合は、シナリオ内でふっていなかった場合のみ(初回のシナリオの時のみ)技能の変更は自由とする。(必ずどこか入れ替えが分かる場所に明記し、KPに伝える事)*職業技能は原則8個のままにしておくこと。

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