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ー6版ハウスルールー

←クリティカルやファンブルなどについて

←各技能の取り扱いについて(医学など)

←新規で探索者を作る場合について

←戦闘処理について。回避などが特にハウスルール多め

←短期や不定の発狂の取り扱いについて

←他卓から持ち込む場合について

←戦闘処理について。回避などが特にハウスルール多め

←2015やガスライト所持者向け

【ダイス処理について】

1~5:クリティカル(決定的成功)。
96~100:ファンブル(致命的失敗)。
幸運などが上限突破しており95以上ある場合(幸運、知識、アイデア等)…100Fのみ適用。
初期値…クリティカルやファンブルと同じ扱い。(初期値&初期値クリティカルが「決定的成功」となり、初期値の96~100が「致命的失敗」となる。)
当卓において、スペシャルはシナリオ中は特に意味なし、生還した場合の成長において意味があるものとする。

​*「ぴったり賞」…成長は無いが、習得技能ピッタリの数値が出た場合、
クリティカルやスペシャルと同じ扱いをする。
例えば目星技能を「85」とっていた場合、ダイスロールで「85」が出た場合はピッタリ賞扱い。

【SAN値チェックについて】クリファン適用。
​1~5のクリティカル、ピッタリ賞…CT一枚配布。
96~99ファンブル…減少値に+1。
※100ファンブル…問答無用で最大値減少。※
100ファンブルの処理について→POWを一桁でもって来られても困る場合が多いので対策。

クリティカルが出た場合は「クリティカルチケット(CT)/人権と呼ばれる物)」を配布。
五枚を上限とし、5枚以上は破棄。
CTの効果は「直前のダイスをふりなおせる」ものとして扱う。失敗を成功に変えたり、という扱いはしない。
ファンブルが出た場合はファンブル表をPLに振ってもらう処理を行う。
(ココフォリア上でクリックアクションを用意しています。choiceでHP,SAN,CTがでるので出たものを-1)

雑談やお祓いでクリティカルなどが出た場合…CTを一枚配布。追加情報などは無い。
成長に適用させるかどうかはPLに任意とする。

​※コマンドなどでクリティカルがでるまでふるやつなどを使用した場合などは特に処理にカウントしない。
​※戦闘中のクリファンなどの処理は違うため後述の項目を参照すること。​※

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【卓前にPLの方にやっていただきたいこと】
お祓いのタブを作るのでそこで、「幸運」をふる。その後、雑談でd100をロールする。
(※ココフォリアのダイスがたまにバグるため、タブを超えてもちゃんと動くかどうかの確認を兼ねています。)
ここの幸運でのクリファンスぺピッタリ賞ファンブルなども適用です。
​ここで幸運を1クリした場合は生還後にPOWが+1固定成長(上限突破可能)。
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ダイス処理
【個別技能の取り扱いについて】

・<応急手当>
 「1d3+1」の回復を行う事が出来るが、死因などを調べるなどそういった事には使えない。
※あくまで人命救助用の技能として扱う。※
(再挑戦の場合はある程度時間をおかないと不可とする。)

・<医学>
「1d3」の回復にはなるが、死因などを調べる事にも使える。
⇁探索者の怪我において、一つの怪我について一回、ではなく、参加している探索者が一度ずつ回復ロールを行う事が出来るものとする。(本人も含め)
(再挑戦の場合はある程度時間をおかないと不可とする。)

・<精神分析>
  短い時間で行う事が出来る(戦闘中などでも)が、SAN回復はないものとして扱う。
  精神分析(物理)も採用。その場合、各戦闘技能の基本ダメージを、そのまま対象が受ける事になる。
ダメージボーナスまでつけるかどうかはPL任意。 RPによる+ーのダイス数値的な補正は無しとする。

・<ヒプノーシス>や<芸術:洗脳>
 探索者に納得のできる設定や、シナリオ上に推奨技能でない限り基本的に不採用とする。
(設定などを白紙で出した場合の探索者にはヒプノーシス技能は推奨でない限り不採用)

・<図書館>
図書館のロールにかかる時間は調べる内容や調べる場所によって変わるものとして扱う。(四時間固定ではない)

<ほかの言語>
・EDUが「16」以上の探索者は、初期値が「1」ではなく、「EDU*2」となる。
 (この際、年齢ルールでEDUが上がっている場合はその数値を*2する)マイナーな言語でも適用。

<ネタ系の技能に関して>
あまりにもシナリオで使わないような技能(昔ツイッターでよく見かけたのは「芸術:リーゼント」などは、私自身が嫌いなため、もしどうしてもつけたい場合は事前確認をKPに行い、、最大で割り振れるポイントは「30」までとし、技能の数は一つとする。

・【クトゥルフ神話技能について】
基本的にシナリオ上に処理が記載されている場合のみふれる技能とする。PL提案で神話技能をふりたい場合は応相談とする。

・【マーシャルアーツ(以降MA)と武道について】

・<こぶし/パンチ><キック>のどれか一つを「70」pt以上習得している探索者のみが習得できる。
・武道は「クトゥルフ2010」をPLが所持している場合のみ習得可能とする。MAは基本るるぶのみで習得可能。
※ハウスルールが多いため「組みつき」「頭突き」にMAと武道は不適用とする。
70ptの割り振りは、趣味技能でも職業技能でも特徴表によるポイントの追加付与(Dルールなど)でも構わない。
※MAと武道を同時に習得することは「不可能」とする。どちらか一つのみにすること。
武道の初期値はMAと同じく1固定。

<MA>
・受け流しは「不可能」とする。
・<こぶし/パンチ><キック>のどれかと組み合わせて使い、両方成功した場合は該当技能に応じたダメージが加算される。
つまり拳の場合は[1d3+1d3(MA分)+ダメージボーナス]という処理になり、キックの場合は「1d6+1d6(MA分)+ダメージボーナス」という処理となる。
(ちゃんとしたジムや道場などで習った技ではなく、喧嘩殺法やオリジナルのような雰囲気でシンプルに加算しているイメージ)
・サルト、タックル、ラッシュ、フェイントは「不適用」とする。
・上記が使えない代わりに、両手両足が自由でなくても適用可能とする。
(縛られて片足が使えない…とかという時でも使えるイメージ)


<武道>
・受け流しは同じく「不可能」とする。
・両手両足が自由でないと使えない。(例えば縛られて片足が使えない…とかいう時は型にはまった動きが出来ないので使用できないというイメージ)
・<こぶし/パンチ><キック>のどれかと組み合わせて使い、両方成功した場合は該当技能に応じたダメージが加算される。(MAと同じ処理)
つまり拳の場合は[1d3+1d3(MA分)+ダメージボーナス]という処理になり、キックの場合は「1d6+1d6(MA分)+ダメージボーナス」という処理となる。
・サルト、タックル、ラッシュ、フェイントは希望があったときのみ(そして状況的にできるときのみ)可能とするが、「1戦闘につき1回まで」とする。
 ⇁「〇ラウンドまでに倒さないといけない」というようなシーンでは使用不可能とする。
(ちゃんとしたジムや道場などにならい、鍛錬を重ねて習得した技というイメージ。)

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個別技能
【探索者作成について】

☆​以前実例として探索者名を「あ」で作ってきた人がいたり、ネタの名前だったり、
実在しているキャラの名前そのままで持ってきた人がいた為、探索者の名前は「パッと見で名前と認識できるもの」とする。
(例:×黒崎一護(くろさきいちご) ×黒先一期(くろさきいちご) 〇黒川一季(くろかわいつき) 〇黒野一護(くろのいちご) (名前を元ネタに使うのは〇)

☆​探索者の名前について、漢字にあまり強くない為、キャラクターシートの何処かに読み方を書く事。

☆地雷なので、アニメキャラの立ち絵やアニメの名前をそのまま卓に持ってくることは禁止とする。

​☆地雷なので、「いらすと屋」のイラストを立ち絵として使用するのは禁止とする。(絵柄が苦手です)

☆地雷なので、ネタに走った立ち絵を使用するのは禁止とする。

☆地雷というよりは著作権や肖像権の問題にあたるため、実在する(した)人物の写真や、絵画を立ち絵として使用するのは禁止とする(肖像権が切れていた場合でも、余計なトラブルを招かないようにするため禁止とする)

​☆地雷なので、獣人系及び獣人系の立ち絵は禁止とする。(アクセサリー的なアイテムとして猫耳やしっぽが付いているくらいなら大丈夫ですが、ガチの獣系がショックだったので特に地雷です。絶対にやめてください。持ってきた場合、出禁にします。)

​☆実在するキャラのいわゆる「なりきり」は黒歴史が掘り返されるため禁止とする。

☆昨今ディ〇ニー界隈が注目を集めているため、余計なポリコレ問題を起こさないよう、ジャズエイジのシナリオをやる際に黒人の立ち絵を使う事は不要なトラブルを避けるため一応禁止といたします。(人種差別を助長する気持ちからの禁止ではありません、ご了承ください)
 
【技能】
何歳でも天才はいる、という考え方から技能は何個でも「95」まで習得可能。
HOなどで99が推奨されていたり、習得できるものは99でも可能。
最低値は5でポイントを振り分ける事。
例:使いどころがないからと職業技能PTで2PT値切りに振り分ける→×
職業PTで最低値の5PTを値切りに振り分ける→〇
☆技能の極振りしすぎを防ぐため、必ず職業技能は「8個」とってください。(※人間山脈を除く)
また、「マーシャルアーツ」や「武道」は近接格闘技能(頭突き、こぶし、キック)を70以上とった探索者のみ習得可能です。
また、どの職業においても、無理にるるぶ通りに習得せず、オリジナルで技能を選ぶことが可能です。
(その場合、職業ポイントはその場合、EDU*20固定)

【ステータスの決め方1】
​※ココフォリアでキャラ作成の部屋を作っている為直感的に作れるようになっています。詳細に読みたい人向け※

・全体で振るのではなく、各ステータスを個別で「3回」ふり、1つ好きな物を選ぶ。(*EDU以外)
(高いステータスが推奨で無い限り、敢えて低いステータスを選んでも可)

​例)STRで12,8,12が出た場合、敢えて8を選んでも可。
・3回ふりなおしの際に、3回とも同じ数値が出た場合は、それは選択肢にいれず、再度「3回」
振り直しステータスを決める。
例)STRで12,12,12と出た場合、これらは使用せず、もう一度新規でSTRを3回振って選び直す。

STR,CON,POW,DEX,APPの中で入れ替えは何度でも可能(同じダイス)
INTとSIZで入れ替えは何度でも可能(同じダイス)

☆EDUは入れ替え不可能な代わりに「5回」振れる。☆

【ステータスの決め方2】
上記の「ステータス」で決めた数値が気に入るものではなかった場合(あるいは事故が起きた場合)
STRなどの値を合計した値が最低値も最高値も出ないが自由に振り分けることができる数値を
「choice」で選ぶことができる。これsの振り直しは3回できる。
その数値を見て、choiceの方か個別で振った方か決める事が出来る。

choice 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130
​この数値からchoiceし、各ステータスに振り分けるやりかた。
(choiceの数値の基準:探索者のステータスは90が期待値、最高値が158なので、ほぼ期待値以上最高値未満になる数値をchoice)
choiceのメリット……特化型を作りやすくなる。昨今の多様な探索者の作成のルールに応えやすい。
デメリット…手癖がランダムよりやりやすいため、​連続でchoiceでキャラ作成すると似たり寄ったりのキャラになる。

【ステータスの決め方1】をやったあと期待したような数値が出なかった場合、【ステータスの決め方2】で決めることが可能。

☆また、ステータスを決めた後、その数値から「上げる」ことは不可能だが、「下げる」ことは可能とする。
(シナリオ通過後は不可能)
→下げた場合はどこのステータスを下げたのかCSのメモ欄に明記する事。
​☆ただしあまりにも極端に低すぎるステータスの場合、進行に阻害が出る可能性があるので振り直しをKPから依頼することがあります。
ステータス総合値が110未満は進行もしづらいため、下げることは不可能とする。

【職業特記について】
​クトゥルフ2015を所有している人のみ、かつ、職業技能をるるぶorクトゥルフ2015通りにとった探索者のみ適用可能とする。(オリジナルで職業技能8個をとった場合は職業特記をつけることは不可)

特徴表については後述
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探索者作成
【戦闘について】

・シナリオ内で特に指定がない限り、探索者が持ち込む拳銃がある場合は、以下の通りとする。。
ダメージの上振れしすぎを防ぐためや時代に合わない武器を持ち込むのを防ぐため、共通とする。

・拳銃・
ミネベア ニューナンブM60 
ダメージ:1D10    射程:10m 2発/1R 装填数:5発 耐久力8 故障№:100
※拳銃について、1シナリオにつき持ち込める弾数は、装填数+予備の弾倉1つ分までとする。
ミネベアの場合だと合計10発まで使用可能。 

また、戦闘は

ー戦闘開始ー
DEX順での行動順発表、
奇襲ラウンド(可能な場合のみ)
先制ラウンド(可能な場合のみ)
通常ラウンドで行う。

​・戦闘でDEXが同じ相手がいた場合はd100ロールを行い出目が小さい方から先に行動する。
(この際のクリファン等は適用しない)

ーー1R目。
行動対象▷:○○
行動宣言(この後にPLが何をするか書き込む)

という形で行います。
先制攻撃は銃撃の場合は装填か一発撃つ、
日本刀の場合は鞘からの抜刀のみが可能です。(居合を採用しています)
 
日本刀:
アーティファクトなど特殊なものでないかぎり、ダメージは
1d10+DBとして扱います。「居合」を採用している為、鞘から抜くので1R、攻撃は次のRからとなります。
 
 

ーー戦闘について
・HPが残り「2以下」になった場合、CONロール無しで意識不明とする。
​(基本るるぶP61を明文化+ハウスルール)
HPが3以上に回復するか、自身のCONロール成功で、「そのラウンド内で」目が覚めることができる。

探索者が複数人いるシナリオで戦闘があった際、HPが0になった場合はそのラウンドでは「仮死」状態とし、
次のラウンドの終わりまでにHP残り1まで回復出来たら蘇生扱いとする。
(HP0のままだった場合はそのまま死亡扱い)
 
ーーノックアウト攻撃
・PLの宣言がありかつ対象が人の場合のみ有効。ノックアウト攻撃成功の場合はそのまま気絶扱いとし、CONロールに成功しない限り戦闘には復帰できないものとする。

 

ーー受け流しについて
・回避のハウスルールがかなり探索者に有利になっている為、一括で不採用とする。

 
 
ーー火器について
・P68の火器・スポットルールは全て採用とする。
 

ーー戦闘中の発狂/精神分析について
・探索者が気絶状態でも敵側からの攻撃対象となる。
 (探索者はエネミーを殺すまでやるのに、探索者側が気絶したら攻撃対象にならないというのは不合理なため)

・戦闘前に発狂していた場合、「回避は半減」の数値で振る。(発狂中に正常な判断は出来ないという認識から)
また、戦闘中でも「目星」などが出来る戦闘でも、「発狂中は不可能」とする。「庇う」などの行為も「発狂中は不可能」として扱う。
戦闘技能は、生存本能があるので、そのままの値で使用可能(釘付けにしてしまう恐怖を引いた際は不可能)

​*発狂中の探索者は「先制攻撃」は不可能なものとして扱う。

・戦闘中に「精神分析」をする場合、1Rで完結するが、対象も精神分析する側も敵側から狙われた際は回避の使用回数に関わらず「回避は半減」で振る。
 

ーー「回避」の取り扱いについて
・探索者は通常の攻撃は「何度でも」回避が可能である。マイナス補正などは特にかからない。

・銃による攻撃も何度でも回避可能である。マイナス補正などは特にかからない。

・エネミー側は「参加している探索者の数の半分まで」回避が可能。(端数切捨て)
例えば4人参加している戦闘であったら1Rにつき2回回避が可能。3人の場合は「3÷2=1.5」になるので1回まで回避可能。

・「回避」に専念で+15の補正がつく。

ーー「庇う」の取り扱いについて
・行動前は「DEX*5」に成功、行動後は「DEX*3」に成功で庇いに行くことができる。
​ダメージ量はそのまま庇いにいった本人が全部受けるか、数値を庇った本人と元々の攻撃対象者と分け合うかはPL相談とする。
(例えばダメージ量が10だった場合、庇った人が6,元々攻撃を受けそうだった人が4にするか、庇った人が10全部受けるか、など相談することができる)
​「庇う」に専念で+15の補正がつく。

マイナス補正大体忘れる問題、また、「初めてテキセをやる」という方がありがたいことに多いので処理を簡略化しています。
 

ーー「組みつき」の取り扱いについて
・戦闘中に使用した場合でも「ダメージが入らない」技能として扱う。「STR対抗に勝たれるまで」相手を取り押さえれる技能として扱う。「組みつき」での受け流しなどは不採用。相手側はそのRでSTR対抗ロールが発生する(すでに行動済みの場合は次Rから)
 
ーー「頭突き」の取り扱いについて
・通常攻撃のように「1d4+DB」で使用することができる。ハウスルールとして、STRが低すぎる探索者(STRが3~10までの探索者)は「頭突き」で「組みつき」に抵抗することができる。
「頭突き」が成功したらそのRで「組みつき」解除成功、次のRから通常通り行動できるものとする。


ーー戦闘中のクリティカルとファンブルなどの取り扱いについて
・クリティカル、ピッタリ賞、初期値成功、初期値クリティカル
 ⇁必中or2倍orCT配布。
※相手が回避などがないエネミーの場合、3倍。
・ファンブル
 ⇁そのラウンド中もし狙われたら回避半減。(狙われなかったらラッキー)
 

ーー戦闘中で回避でクリティカルした場合
 カウンターが発動する。
・相手にラウンド消費無しで反撃が出来る。攻撃ロールが成功したら、相手は回避を「半減」でふる。攻撃ロールが失敗したら特に何も無し。
⇁相手が回避でクリティカルして来たら今度はこちらが相手が攻撃ロールが成功したら回避が「半減」となる。同じく失敗したら特に何もなし。
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戦闘について
【発狂/選択ルールについて】

・基本るるぶ通りの発狂処理を行う。(シナリオ内に発狂処理があればそちらに従う事もある)
・オリジナルの発狂表などは使用しない。
・不定はシナリオ終了後に持ち帰り、1d5卓分継続する。

・不定/短期の探索者は「回避は半減」となる。

・狂気とクトゥルフ神話を採用する。
​(→正し神話事情絡みで初発狂した場合の神話技能+5のみ。その後の継続で+1されていく方は反映しない)

・狂人の洞察力を採用する。

​・恐ろしさに慣れるを採用する。




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発狂や選択
【継続の持ち込みについて】

・いわゆる(広義の意味で)うちよそしている相手がいる場合は、「ロストしても大丈夫か」を相手に確認しておく。

・継続でついている後遺症や所持しているアーティファクト、呪文については採用しない場合がある。

​・継続シナリオについてのネタバレはしないようにお願いします。

・人外だったり人間とその他の存在のハーフだったりする場合は必ず事前にKPに通知すること。

​・邪神の探索者(ニャルラトホテプであったり)は持ち込み不可とする。
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【成長について】

クリティカル1d5/1d10
ファンブル…失敗したら1d5「減退」する※減退は成長の効果と打ち消し可※
スペシャル…判定無しでスペシャルした数の分成長する
(例えばシナリオ中9回スペシャルしていたら技能値9成長できる)
※「知識」「幸運」などのステータス系は成長させたい他の技能に置き換えて判定する※

※クリファンした技能も他の技能に置き換えて成長させるのも可能
(例えばこのキャラはこれ以上目星を成長させたくないという場合は別の技能に置き換えて成長することも可能)

初期値、ピッタリ賞…特に成長無し。初期値ファンブルも成長は特に無し。

シナリオ終了後に残ったCT…技能5成長かSAN1d10回復(溢れたら技能に回してもいい)

「技能を90%にあげる」(基本るるぶP89)はPLに任せる任意。

幕間成長は無し。

成長は重複可能(シナリオ中目星で3回クリティカルをしていたら3回成長できる)
成長時のクリファンなどは特に適用無し。 

シナリオ報酬で技能成長が指定であった場合、その技能を成長させたくない場合は違う技能に置き換えてもよい
(例:生還報酬で目星1d5成長できる場合はキックに1d5にあげてもよい)
またステータス成長も成長をさせたくない場合、「成長ポイント10pt」として任意の技能に割り振りが可能。
​(例:POWが+1する成長があった場合、POWではなく目星10などに置き換えてもよい。また、この10は2,8というように分けて複数の技能に割り振ってもよい)

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継続
成長について
【特徴表について】

・特徴表は1人2つまでつけることができる。特徴表を無しにするか、1つにするか2つにするかはPLの任意とする。
・Dルールは採用。ポイントの片寄りを防ぐためにDルール2個は不可とする。
・振った後に「やっぱり採用しない」という事は可能。
・特徴表は8回ふって、そのうちの出た2個を選ぶ。
・2015、ガスライト、両方の特徴表を採用。(現代日本の探索者にガスライトの特徴表を付けることも可能)
 ⇁1つをガスライトから、もう1つを2015から、という事も可能。
2015で8個、ガスライトで8個特徴表をふることが可能。(あまりガスライトの特徴表が使われているのを見たことが無いのでちょっと優遇処置)
​・Dルールが4個以上出た場合のみ、8個セットで振り直しが可能。

特徴表でステータスが上限突破するのは可能。
(例えば元々INTが18のキャラが「天才」を引いた時、INTが19になる事は可能。)
特徴表の追加技能の数値は「その他」に記入する。
★ただし、「天才」と「天才」を被らせるなどは不可。別のうちのどれかから選ぶこと。同じ特徴表重ね掛けは禁止。
(よほどの奇跡が起きない限り、全部同じ特徴表になることは無いので)

(d)ルールにおいて、例えば「60」が出た場合、「10」と「50」に分けて技能に
​振る事は可能。どのように数値を振り分けたのかはキャラシに記載する事。
(最低割り振りポイントは5にすること。例えば20が出た際、目星に17,聞き耳に+3という事は不可。目星に+15,聞き耳に+5は可能)

※「寄せ餌」の探索者は「奇妙な幸運」をつけるのは矛盾するため不可とする。
​※「暗黒の祖先」について、影響力を決めるd100ロールを行う際、振り直しは不可だが3回ふってその中から一つを選んでもよい。
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特徴表
【名家レベル】
特徴表で「親の七光り」などが出た場合(或いは一族伝来の宝物など)、数値的な目安として設定を付けることができる。「探索者である」という事を考慮し、モブよりは知名度がある存在としてMAX200で知名度を付けることができる。(基本は1d150+50だがPL任意で数値は変更可能)

・51~80:あまり知名度がない。ほんとうにその業界でコアなところまで好き!という人が知っているレベル。

・81~120:その地域の人たちが認知しているレベル。ごくたまにメディア取材が訪れるような知名度。

・121~150:メディアに公に出る(或いはSNSでフォロワー数が多い)ことああるような知名度レベル。「珍しい技能」「芸術的才能」を特徴表で持っている場合、ある程度ファンがついているレベル。

・151~180:その業界においていわゆるプロと呼ばれるくらいの認知度があり、かなりのインフルエンサー的な影響力を持つ知名度。業界にいなくても「あ~あの人ね知ってる知ってる」となるレベルの知名度。

・181~190:その業界においていわゆる大御所と呼ばれるようなレベル。業界においてはご意見番などをやっているかもしれない。知らない人がその業界でいたらそいつがにわか扱いされるレベル。

・191~200:名家の中でも更に古くから歴史があるような、家系図が辿れるようなレベルの名家。

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​フレーバー程度の数値ではあるが、PLが望めばその特定の分野が出てきたときに150以上の数値がついている探索者はコミュニケーション技能に+15補正(APPには使えない)がつく。
 
一番↓

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自作音源配布
​MMDカメラ配布

自作シナリオ

ふんぐるい むぐるうなふ くとぅるう るるいえ
うがふなぐる ふたぐん

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